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面对李奕达的评价,这种时候自然要解释一番,「李老,我这可不是抖机灵。」

「谁老!再跟我说这个我翻脸啊,我还年轻!」李奕达看了他一眼:「继续说!」

「《三国战略》本质上是一个高保真,低成本,零伦理风险的社会模拟器,不管承不承认,玩家在上面的行为正在无意识地生产著社会学,组织行为学和博弈论研究者梦寐以求的数据,而这些和计算机科学又不谋而合。」

李教授带著笑容:「哦?」

张晨继续道:「游戏里的博弈不会是冰冷的数学模型,而是以人际关系,地缘格局,舆论声势构建起来的复杂拟真社会。这比起经典的囚徒困境,更接近真实的社会竞争这些东西。如果可以基于这个游戏提出相应的观察论点。那么接下来……意味著,游戏不是在玩物丧志,甚至还有更多积极的作用,我们是在建立理论框架的模型,在勘探一片理论的富矿。」

这就是这个时期的网路游戏困境,玩游戏等于玩物丧志,社会严防死守,2000年代初是妖魔化最严重的时期,这之后则是经历了十年的漫长争议和分化。

要等到全球游戏产业产值十倍于电影行业,经济规模带来的巨大影响力,甚至游戏化的机制更被证明在很多领域都有促进作用,更重要的是,被打压的伴随著网际网路计算机发展的八零年代,九零年代这一批人的成长,用实际的正反馈将掌握著「电子鸦片」枷锁的话语权给打破接管,这一切才得到反转。那么现在,张晨想要万象江湖突围出去,要对抗和击破的就必然是这种障碍。

李奕达的出现不在他的计划之内,但本身其实大差不差,张晨身在大学里,也必然要利用大学的话语权优势。万象江湖的出现,本身就是为了带来先知先觉的趋势,击溃以往的发展障碍。

而李奕达在张晨的对面,正是一切刚刚好。

张晨拿了一张便签纸,然后用随身带著的签字笔,在上面写写画画。写出一些框架。

「在游戏中,赛季是每75到90天一个轮回。可以研究社会从混沌到秩序再到重置的状态,研究社会组织形态的周期演化。」

「第二,玩家自发形成了完整的社会形态。会分化为领导型,探索型,社交型,进攻型,形成狼和羊的竞争。这不就是活生生的微型社会吗?研究他们的互动,就是在研究社会分工与协作。」

李奕达「哦」了一声,道:「巴图模型。倒是个资深玩家。」

张晨点点头,看著他,缓缓道:「而且根据玩家个体到国家的政治尺度,我们完全的进行了一部浓缩的政治组织演化史和地缘战略博弈史……这些都是数据金矿,是产学研的闭环。」

张晨抛出这一点,是在今天来和李奕达会面之前就做好了功课,知道他牵头了一个计算机社会科学和数字生态研究的跨学科领域方向。而这个方向所需要的数据量和论题,如果在没有万象江湖之前,还

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